世界のプレイヤー統計
MIKIRIで遊ばれたすべてのプレイの到達点の分布です(1回のプレイを1件として数え、同じ人が何度も遊んだ分も含みます。不正フラグ付きは除外、1時間ごとに更新)。自分の記録がどのあたりかを見るための実データで、標本は世界中のブラウザ計測のため学術的な統計ではありません。
更新: 2026-10-31 12:33 UTC
FLASH — 瞬間視
到達レベルは「何桁を、何フレーム(1/60秒単位)で読めたか」に対応します。L1は3桁を0.5秒、L13(上級)で5桁を約0.17秒、L21(鬼)で7桁を約0.07秒、L28(人間卒業)で10桁を0.05秒。難しくなる方向に動くのは毎回「桁数」か「速さ」のどちらか1つだけ(桁数を上げるレベルでは表示時間を緩める)なので、止まったレベルを見れば「桁数で詰まったのか、速さで詰まったのか」が分かります。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| LV.1 | 8 |
| LV.2 | 12 |
| LV.3 | 8 |
| LV.4 | 8 |
| LV.5 | 25 |
| LV.6 | 14 |
| LV.7 | 20 |
| LV.8 | 10 |
| LV.9 | 19 |
| LV.10 | 90 |
| LV.11 | 37 |
| LV.12 | 44 |
| LV.13 | 28 |
| LV.14 | 53 |
| LV.15 | 29 |
| LV.16 | 11 |
| LV.17 | 31 |
| LV.18 | 8 |
| LV.19 | 6 |
| LV.20 | 2 |
| LV.22 | 1 |
MATCH — 数字探し
お手本と同じ数字を選び続けた合計タイムです。誤答は1秒加算されるため、この分布には速さと正確さの両方が入っています。1秒は数問ぶんの短縮に相当するので、記録を縮めたいときはミスを1つ減らすほうが、1問を急ぐより効きます。
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| クリアタイム(秒) | プレイ数 |
|---|---|
| 10–15秒 | 2 |
| 15–20秒 | 12 |
| 20–25秒 | 20 |
| 25–30秒 | 37 |
| 30–35秒 | 48 |
| 35–40秒 | 48 |
| 40–45秒 | 42 |
| 45–50秒 | 23 |
| 50–55秒 | 19 |
| 55–60秒 | 9 |
| 60–65秒 | 2 |
| 65–70秒 | 3 |
| 70–75秒 | 1 |
| 75–80秒 | 2 |
| 80–85秒 | 1 |
| 90–95秒 | 1 |
| 95–100秒 | 2 |
| 100–105秒 | 1 |
| 340–345秒 | 1 |
NEXT — 先読み反応
移動を含む反応時間です。その場でボタンを押すだけの単純反応テストより、指を次の丸まで動かす時間と照準の時間が上乗せされるため、明らかに遅い値に集まります。単純反応の数字と比べて「遅い」と判断しないでください。
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| 平均反応時間(25ms刻み) | プレイ数 |
|---|---|
| 275–300ms | 1 |
| 300–325ms | 1 |
| 325–350ms | 1 |
| 350–375ms | 10 |
| 375–400ms | 12 |
| 400–425ms | 19 |
| 425–450ms | 21 |
| 450–475ms | 13 |
| 475–500ms | 30 |
| 500–525ms | 19 |
| 525–550ms | 19 |
| 550–575ms | 17 |
| 575–600ms | 14 |
| 600–625ms | 13 |
| 625–650ms | 16 |
| 650–675ms | 14 |
| 675–700ms | 9 |
| 700–725ms | 6 |
| 725–750ms | 11 |
| 750–775ms | 3 |
| 775–800ms | 4 |
| 800–825ms | 4 |
| 825–850ms | 6 |
| 850–875ms | 2 |
| 900–925ms | 1 |
| 925–950ms | 1 |
| 950–975ms | 3 |
| 975–1000ms | 2 |
| 1000–1025ms | 1 |
| 1025–1050ms | 2 |
| 1100–1125ms | 1 |
| 1150–1175ms | 1 |
| 1225–1250ms | 2 |
| 1375–1400ms | 1 |
| 1550–1575ms | 2 |
| 1700–1725ms | 1 |
| 1725–1750ms | 1 |
| 1750–1775ms | 1 |
| 1900–1925ms | 1 |
| 2025–2050ms | 1 |
| 2500–2525ms | 1 |
| 2975–3000ms | 1 |
FOLLOW — 視線追跡
最初に光った1点を、混ざって動く点の中で追い切れたラウンド数です。ラウンドごとに点の数・速さ・シャッフル時間が増えます。途中で目を離すと取り戻せないため、分布の山は「注意が切れやすいところ」を示しています。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 6 |
| R.2 | 2 |
| R.3 | 11 |
| R.4 | 7 |
| R.5 | 15 |
| R.6 | 17 |
| R.7 | 19 |
| R.8 | 25 |
| R.9 | 29 |
| R.10 | 25 |
| R.11 | 22 |
| R.12 | 24 |
| R.13 | 11 |
| R.14 | 6 |
| R.15 | 4 |
| R.16 | 5 |
| R.17 | 2 |
| R.19 | 1 |
| R.23 | 1 |
INTERCEPT — 軌道予測狙撃
途中で見えなくなった標的の位置を予測して撃ったラウンド数です。待つほど倍率が上がる仕組みのため、上位は「当てる力」だけでなく、どこまで待つかの判断も含んだ記録です。中央値と上位10%の差が開きやすいのは、この駆け引きで結果が分かれるためです。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 52 |
| R.2 | 30 |
| R.3 | 32 |
| R.4 | 21 |
| R.5 | 31 |
| R.6 | 19 |
| R.7 | 23 |
| R.8 | 14 |
| R.9 | 14 |
| R.10 | 17 |
| R.11 | 9 |
| R.12 | 11 |
| R.13 | 5 |
| R.14 | 7 |
| R.15 | 3 |
| R.16 | 2 |
| R.17 | 1 |
| R.18 | 4 |
| R.19 | 3 |
| R.20 | 1 |
| R.21 | 2 |
| R.22 | 4 |
| R.23 | 4 |
| R.24 | 1 |
| R.25 | 1 |
| R.27 | 2 |
| R.28 | 1 |
OFFBEAT — リズム知覚
リズムの中で1つだけタイミングがずれた点を見つけたラウンド数です。ずれはラウンドごとに小さくなります。音を出さずに遊んだ記録も含まれるため、序盤で終わる人が多いのはこの形式の性質によるものです。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 46 |
| R.2 | 23 |
| R.3 | 12 |
| R.4 | 6 |
| R.5 | 10 |
| R.6 | 7 |
| R.7 | 7 |
| R.8 | 4 |
| R.9 | 5 |
| R.10 | 9 |
| R.11 | 3 |
| R.12 | 5 |
| R.13 | 3 |
| R.14 | 3 |
| R.29 | 1 |
MIRAGE — 錯視
錯視のかかった2択で正しい方を選び続けたラウンド数です。ラウンドが進むほど実際の差が縮み、制限時間も短くなります。見た目の印象で選ぶのではなく、比べる基準(端・中心・面積など)を先に決めてから見ると、錯視の影響を受けにくくなります。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 9 |
| R.2 | 12 |
| R.3 | 10 |
| R.4 | 7 |
| R.5 | 9 |
| R.6 | 10 |
| R.7 | 11 |
| R.8 | 7 |
| R.9 | 11 |
| R.10 | 10 |
| R.11 | 16 |
| R.12 | 10 |
| R.13 | 7 |
| R.14 | 13 |
| R.15 | 8 |
| R.16 | 7 |
| R.17 | 4 |
| R.18 | 8 |
| R.19 | 1 |
| R.20 | 5 |
| R.21 | 2 |
| R.22 | 2 |
| R.23 | 2 |
| R.25 | 1 |
| R.26 | 1 |
| R.27 | 1 |
| R.29 | 1 |
| R.30 | 1 |
| R.36 | 3 |
| R.37 | 1 |
| R.38 | 1 |
| R.42 | 1 |
| R.61 | 1 |
GATEFALL — 門石の見切り
迫ってくる門石を見切って斬れたラウンド数です。赤い禁石は斬らずに見送る必要があるため、速さだけでなく「反応しない」判断も記録に表れます。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 2 |
| R.2 | 4 |
| R.3 | 5 |
| R.4 | 8 |
| R.5 | 15 |
| R.6 | 15 |
| R.7 | 18 |
| R.8 | 6 |
| R.9 | 4 |
| R.10 | 1 |
| R.11 | 3 |
| R.14 | 1 |
| R.19 | 1 |
| R.20 | 2 |
| R.21 | 3 |
| R.23 | 1 |
BLINK HUNT — 選択的な記憶
条件に合う光だけを覚えて答えられたラウンド数です。全部を覚えるのではなく、条件で絞り込む力が問われます。ラウンドが進むほど盤面と条件が複雑になります。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 4 |
| R.2 | 2 |
| R.3 | 1 |
| R.4 | 3 |
| R.5 | 3 |
| R.6 | 5 |
| R.7 | 5 |
| R.8 | 11 |
| R.9 | 19 |
| R.10 | 15 |
| R.11 | 14 |
| R.12 | 14 |
| R.13 | 8 |
| R.14 | 2 |
| R.15 | 3 |
| R.16 | 5 |
| R.17 | 1 |
| R.18 | 4 |
NAGARE — 流れる数字
画面を横切る数字を読み切れたラウンド数です。ラウンドごとに「通過時間が短くなる」か「桁が増える」のどちらか一方が起きるので、止まったラウンドでどちらに詰まったかが分かります。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 3 |
| R.3 | 1 |
| R.5 | 1 |
| R.6 | 1 |
| R.7 | 2 |
| R.8 | 1 |
| R.10 | 4 |
| R.11 | 6 |
| R.12 | 5 |
| R.13 | 4 |
| R.14 | 7 |
| R.15 | 4 |
| R.16 | 1 |
| R.17 | 1 |
ZANZOU — 位置の記憶
一瞬出た数字の位置を、1から順にタップできたラウンド数です。ラウンドごとに「数字の個数」か「表示時間」のどちらか一方が厳しくなります。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 1 |
| R.2 | 6 |
| R.3 | 1 |
| R.4 | 4 |
| R.6 | 1 |
| R.7 | 4 |
| R.8 | 12 |
| R.9 | 8 |
| R.10 | 19 |
| R.11 | 17 |
| R.12 | 3 |
| R.13 | 2 |
| R.14 | 1 |
ANZAN — フラッシュ暗算
次々に出る数字の合計を正しく答えられたラウンド数です。ラウンドごとに「口数」「速さ」「桁数」のどれか1つが上がります。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 3 |
| R.2 | 3 |
| R.3 | 3 |
| R.4 | 1 |
| R.5 | 1 |
| R.6 | 12 |
| R.7 | 4 |
| R.8 | 4 |
| R.9 | 1 |
| R.10 | 1 |
| R.11 | 1 |
| R.12 | 2 |
| R.13 | 3 |
RENBAN — 連番タップ
1から順に、制限時間内にタップし切れたラウンド数です。ROUND 13からはタップのたびに数字が動くため、配置を覚えても通用しなくなります。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 1 |
| R.2 | 1 |
| R.3 | 4 |
| R.6 | 2 |
| R.9 | 1 |
| R.10 | 1 |
| R.12 | 4 |
| R.13 | 1 |
| R.15 | 2 |
| R.16 | 5 |
| R.17 | 2 |
| R.18 | 2 |
| R.19 | 5 |
| R.20 | 5 |
SENKO — 金色の数字
次々に出る数字の中から、金色の数字を正しく答えられたラウンド数です。ROUND 13からは金色が2つになり、間隔が短いほど2つ目を見落としやすくなります。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 1 |
| R.2 | 2 |
| R.12 | 2 |
| R.13 | 1 |
| R.14 | 1 |
| R.16 | 1 |
| R.19 | 2 |
| R.20 | 7 |
| R.21 | 1 |
| R.23 | 4 |
| R.24 | 6 |
| R.25 | 6 |
| R.26 | 6 |
KIZAMI — リズムの再現
お手本と同じリズムを叩けたラウンド数です。裏拍はROUND 7から、3連符は11から、5連符はROUND 21(鬼)から出てきます。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 3 |
| R.2 | 7 |
| R.3 | 7 |
| R.4 | 3 |
| R.5 | 2 |
| R.6 | 4 |
| R.7 | 2 |
HAJIKI — 動く玉を消す
動き回る青い玉20個を全部消すまでのタイム(1秒刻み)です。赤い×の玉に触れるたびに5秒が足されるので、この分布には速さと「触らない判断」の両方が入っています。玉の位置・速さ・動き方は毎回ランダムで、残り10個で全部の玉が速くなります。
KAWASHI — やりを避ける
降ってくるやりを避けて生き残った時間(5秒刻み)です。長いほど上です。やりの速さと量は上限なく上がりつづけますが、どの瞬間にも避けきれる動きが必ず1つ残るように作ってあります。コンテニュー(最初1回、30秒ごとのおまもりで最大3回)を使った分も含めた時間です。
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| 生き残った時間(秒) | プレイ数 |
|---|---|
| 5–10秒 | 2 |
| 15–20秒 | 2 |
| 20–25秒 | 2 |
| 25–30秒 | 1 |
| 50–55秒 | 2 |
| 60–65秒 | 1 |
| 75–80秒 | 2 |
| 80–85秒 | 1 |
| 90–95秒 | 2 |
| 105–110秒 | 1 |
| 190–195秒 | 1 |
KUZUSHI — 全10面のブロック崩し
KIRIの翼で残光の玉を打ち返して白い石を崩す、全10面のゲームで到達した面の分布です。「全面クリア」は第10面のボスまで倒したプレイです。玉を2回落とすと終わる(コンテニュー1回)ので、どの面の仕掛けでつまずきやすいかが分かります。ランキングはこの面の数ではなく、崩した石・スピード・精度を含めた合計スコアで決まります。
MEGURI — 真ん中から石の輪を崩す
真ん中のKIRIが翼の輪を回して玉を打ち返し、まわりの石の輪を崩す全10面のゲームで、到達した面の分布です。「全面クリア」は第10面のボスまで終えたプレイです。玉を2回落とすと終わる(コンテニュー1回)ので、どの面の仕掛けでつまずきやすいかが分かります。ランキングはこの面の数ではなく、崩した石・見切り・スピード・精度を含めた合計スコアで決まります。
KAKURE — 隠れ蓑の仲間を目で追う
隠れ蓑に入った仲間を目で追い、止まった蓑から当てる全30回のゲームで、どの回まで進めたかの分布です。「全30回クリア」は最後のハクロウの回まで当てきったプレイです。まちがいは1回まで(コンテニュー1回)なので、どの章の仕掛けで見失いやすいかが分かります。ランキングはこの回の数ではなく、当てた数・回の点・早さの合計スコアで決まります。