ZANZOUは、MIKIRIの「数字の位置を順番に覚える」ゲームです。5×5の盤面のあちこちに、1から始まる数字が一瞬だけ表示され、すぐに無地のマスに変わります。そのマスを、1、2、3…と、覚えた順番どおりにタップします。
形式のヒントは、京都大学の霊長類研究で知られる記憶課題です。チンパンジーが、一瞬だけ表示された数字の順番を正確に再現したことで話題になりました。その課題と同じく、数字が見えているうちに1を押すと、残りはその場で隠れます。どこまで見てから押すかは自分で決められます。MIKIRIでは、これをライフ2つのエンドレスなラウンド制にしています。
▶ ZANZOU — 今すぐ無料でプレイROUND 1は3個を1.5秒表示。ROUND 13(上級)で6個を0.5秒、ROUND 21(鬼)で9個を0.42秒、ROUND 28(人間卒業)で11個を0.3秒。ROUND 35以降は13個を0.18秒で固定です。1ラウンドで難しくなるのは「個数」か「表示時間」のどちらか1つだけです。
MIKIRIのサーバーに記録された79件のプレイ記録を集計したものです(2026-10-31 時点。1回のプレイを1件として数え、同じ人が何度も遊んだ分も含みます。不正フラグ付きは除外)。母数はまだ小さいので、確定した傾向ではなくプレイがどのあたりで止まりやすいかの目安として見てください。
中央値はROUND 10。ROUND 13(上級)を超えているのは全プレイの4%です。
| 到達点 | 件 | 割合 | |
|---|---|---|---|
| ROUND 1–2 | 7件 | 9% | |
| ROUND 3–4 | 5件 | 6% | |
| ROUND 5–6 | 1件 | 1% | |
| ROUND 7–8 | 16件 | 20% | |
| ROUND 9–10 | 27件 | 34% | |
| ROUND 11–12 | 20件 | 25% | |
| ROUND 13–14 | 3件 | 4% |
ZANZOUで覚えているのは、数字そのものではなく「どの順番で、どこにあったか」です。数字が消えたあともマスの位置は見えたまま残るので、問われているのは位置と順番の結びつきです。
表示時間が短くなると、1つずつ確認しながら見る余裕はなくなります。盤面を一枚の絵として受け取り、その絵の中の道すじを覚える見方に切り替えられるかどうかで、成績が分かれます。
1から順に探しにいく。 1を探しているあいだに表示が終わります。まず全体を見て、それから順番をたどるほうが間に合います。
最後の数字だけ落とす。 数が増えると、後ろの番号ほど曖昧になります。外したあとの金色の表示で、どこから崩れたかを確かめてください。
1を押すのが早すぎる。 1を押した瞬間に残りは隠れます。形が頭に入る前に押すと、2以降が分からなくなります。
この形式は、京都大学の霊長類研究で知られる記憶課題をヒントにしています。一瞬だけ表示された数字の順番を、チンパンジーが人より正確に再現した例として話題になりました。
ただし、研究の条件(練習量、表示時間、画面、報酬)とこのゲームの条件は同じではありません。ここでの記録を、研究の結果や人とチンパンジーの比較と直接結びつけることはできません。ゲームとして、同じ形式の手ごたえを試すものだと考えてください。